유니콘 오버로드 (Unicorn Overlord) 리뷰&후기

코딩 새내기를 위한 코딩 시뮬레이터 SRPG. 시스템은 잘못이 없다.
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바닐라웨어의 정통 판타지 SRPG

출시작은 몇 안 되지만 그럼에도 불구하고 유니크한 감성과 게임성으로 제법 인지도가 높은 바닐라웨어아틀러스 신작 유니콘 오버로드의 1회차를 마무리하였다.

유니콘 오버로드는 망국 코르니아의 왕자 어레인이 코르니아를 재건하기 위하여 제노이라 제국의 지배하에 있는 5개의 국가를 해방시킨다는 흔한 스토리이지만 방대한 서브 퀘스트와 플레이어의 선택에 따른 동료 편입 시스템 등을 제작사 특유의 컬러로 살려내고 있다.

다양한 병종과 상성을 생각하며 조합을 편성한 군대를 관리해야하는 SRPG 장르 특성상 진입장벽이 제법 있긴 하지만 SRPG가 익숙 않은 플레이어들이 쉽게 적응할 수 있도록 시스템적으로 배려가 잘 되어 있는 편이다.

유니콘 오버로드 - 유닛 편성

전투의 승패를 가르는 조건부 트리거(Trigger)

유니콘 오버로드는 작전 시스템이라는 조건부 트리거 액션 시스템이 있다.

이에 관해선 우선 본 게임의 전투 시스템부터 이야기해야 하는데 유니콘 오버로드는 SRPG 이지만 실시간 전략 시뮬레이션인 RTS 요소가 강한 게임이다. 전투는 크게 두 가지 유형이 있는데 일반 필드에서 만나는 전투와 퀘스트 진행을 통한 전장에서의 전투가 있다.

필드든 전장이든 적 유닛을 만나면 전투에 돌입하는 인카운트 상태가 되는데 이때 전투는 자동으로 이루어지며 턴 형태로 진행한다. 때문에 플레이어는 이 자동으로 이루어지는 전투를 효율적으로 이끌기 위해선 작전에 조건부를 직접 세팅해 주어야 한다.

예를 들어 체력을 회복하는 힐 스킬인 경우엔 조건부를 세팅하지 않으면 체력이 충분한 상황임에도 불구하고 힐 스만 사용하는 샌드백이 되어버린다. 이런 비효율적인 턴 소모값을 없애기 위해 힐은 체력이 n%일 때만 사용하고 그렇지 않으면 공격을 하도록 조건을 걸어줘야 한다. 이는 다른 스킬들에도 동일하게 적용되기 때문에 이 작전 설정은 상당히 중요하다고 볼 수 있다.

이런 세팅은 마치 프로그래밍 코딩을 짜는 듯한 느낌을 주는데 한두 유닛도 아니고 다양한 유닛을 사용해야 하는 게임 특성상 여러 유닛을 일일이 수동으로 한 땀 한 땀 직접 세팅을 해야 하기 때문이다.

작전 명령을 커스텀 하는 것이 힘들고 귀찮다면 경험치 노가다를 통한 체급과 성장 차이로 밀던지 아니면 난이도를 낮추어 플레이하는 걸 추천하고 싶다. 노말 이하 난이도는 세세한 세팅 없이도 진행이 불가능한 수준은 아니지만 멍청한 인공지능으로 비효율적인 플레이를 하는 것보다는 내가 직접 짠 세팅으로 똑똑해진 인공지능으로 택티컬 이상 난이도에서 진정한 전략&전술 게임을 해보는 것도 나쁘진 않다.

아래 두 사이트는 필자가 자주 이용했던 유니콘 오버로드의 공략을 다루는 해외(일본)사이트 들이다. 

https://appmedia.jp/uol
https://kamikouryaku.com/unicorn_overlord/
유니콘 오버로드 - 작전 시스템

세심한 유저 편의성

콘솔기기로만 출시한 게임인 만큼 작전 시스템 같이 손이 많이 가는 작업을 할 때는 기기 특성상 어쩔 수 없이 상당히 괴로운 시간이 되겠지만 그 외에는 유저가 가렵다고 느낄 수도 있는 부분들을 미리 파악하고 모두 대비를 해두었다.

우선, 첫 번째로 인상 깊었던 부분은 맵 시스템 이었다.

수많은 마을과 수많은 상점, 수많은 아이템들이 등장하는 게임이다 보니 이 모든 부분을 체크하는 게 쉬운 상황이 아니다. 때문에 유니콘 오버로드는 이 부분을 맵 시스템으로 해결법을 제시해 주었다. 맵 버튼을 누르고 마을을 누르면 마을로 순간이동하는 기능만 있는 게 아니라 해당 마을에서 어떤 아이템을 판매하는지 재고까지 빠르게 체크할 수 있도록 되어 있다. 때문에 아이템을 찾아 굳이 이곳저곳 돌아다니지 않아도 된다.

유니콘 오버로드 - 맵 시스템

두 번째로 빠른 진행을 위한 스킵과 배속 기능이다.

RTS 요소가 많이 들어가 있다고는 하지만 결국 전투는 턴 방식이다 보니 전투가 길어질수록 피곤해지기 마련이다. 하지만 무려 스킵 기능이 있기 때문에 피곤함은 어느 정도 해소되고 있다. 거기에 배속 기능까지 있으니 작전이 제대로 작동하는지 빠르게 체크할 수 있으며 인카운터 시 미리 알려주는 전투 결과에는 무작위성이 아예 없기 때문에 감나빗으로 스트레스 받을 일도 없다. 물론 이 부분은 다소 취향을 타는 부분이겠지만 필자처럼 라이트 한 유저 입장에서는 무조건 땡큐다. 

사실 스킵과 배속 기능은 요즘 나오는 게임은 어지간하면 달고 나오는 기능이지만 이 기본적인 기능도 달지 않고 나온 게임이 더 많지 않나 싶다. 필자가 가장 최근에 플레이 한 창세기전 : 회색의 잔영도 이 기능이 없었다. 😢

세 번째로 난이도에 따른 보상 차이가 없다는 부분이다.

이 부분은 확실히 짚고 가야 할 필요성이 있는데 난이도를 노멀 이하로 낮춰서 플레이하면 전투의 깊이가 없어 상당히 루즈하지만 진도를 빠르게 빼기가 좋고 택티컬 이상 난이도로 높인다면 전략과 전술에 몰입하는 만큼 전투의 깊이가 생기고 그만큼 진행 속도가 다소 늦을수 밖에 없다. 하지만 보상의 차이는 없기 때문에 취향대로 즐기면 된다.

필자처럼 빠르게 진도를 빼야 하는 성격이라면 난이도를 낮추고 스토리만 즐기면 되고 게임의 깊이를 진득하게 느끼고 싶은 성격이라면 난이도를 올리면 되기 때문이다. 게다가 노멀 난이도로 즐기는 사람이라도 게임에 어느 정도 적응이 되었다면 택티컬 이상 난이도가 그렇게 어렵게 느껴지지도 않기 때문에 난이도를 올리는 부분에 부담이 없는 편이다. 난이도 조절은 그냥 옵션에서 바로 설정이 가능하기 때문에 상황에 따라 조절이 가능하다.

전작이던 13기병방위권을 생각하고 스토리를 기대했다면 포기하고 난이도를 올려서 게임 자체를 즐기면서 플레이하는 게 좋다. 유니콘 오버로드는 스토리보다는 연출과 게임성이 좋은 게임이지 스토리가 좋은 게임은 결코 아니다.

유니콘 오버로드 - 전투 결과

엔드 콘텐츠의 부재는 아쉽다

기본 볼륨이 큰 작품이긴 하지만 회차 플레이를 위한 계승 같은 부분이 없기 때문에 엔드 콘텐츠. 즉, 파고들기 요소가 온라인 투기장 말고는 없다는 부분은 아쉽긴 하다.

확장팩 혹은 DLC 를 통해 엔드 콘텐츠를 추가 해주면 어떨까 싶다. 가능성은 적어보이지만.

유니콘 오버로드 - 전투 화면

플레이를 마치며

개인적으로 SRPG는 즐겨 하지 않는 장르이지만 유니콘 오버로드만큼은 달랐다.

직관적인 인터페이스부터 하나부터 열까지 상세하게 설명해 주는 아카이브 시스템, 인연 시스템을 통한 캐릭터들 간에 상호 관계. 그리고 풀 더빙까지. 24년도에 들어와서 가장 만족스러운 게임이었다. 스토리 충이다 보니 스토리 부분은 분명 아쉽긴 했지만 그 아쉬운 부분을 충분히 채우고도 남을 정도로 게임 자체가 매력적이고 재밌었다.

게다가 하필 창세기전 : 회색의 잔영 이후에 만난 SRPG라 그런지 더욱더 만족도가 높다. 이게 게임이지. 🤨

여담이지만, 바닐라웨어의 작품인 만큼 PC판의 가능성은 전혀 없으니 PC 유저라면 콘솔을 구입하던지 아니면 어둠의 루트를 이용할 수밖에 없다. 

ifyouys

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